6. DÉROULEMENT DES PARTIES ET RÈGLES DE JEU
6. DÉROULEMENT DES PARTIES ET RÈGLES DE JEU
6. DÉROULEMENT DES PARTIES ET RÈGLES DE JEU
6.1 Durée des parties:
6.1.1 La durée des parties est de sept (7) manches ou de 75 minutes.
6.1.2 Si la partie n’est pas terminée après 75 minutes l’arbitre arrête le jeu soit au début d’une manche ou après le troisième retrait de l’équipe qui est au bâton.
6.1.3 L’arbitre doit avertir les équipes qu’il y a manche ouverte si le délai de 60 minutes est atteint.
6.1.4 Si une partie se termine avant les 7 manches, la prochaine partie débutera à son heure normale. Autrement dit, on ne peut commencer une autre partie pour «prendre de l’avance».
6.1.5 Quinze minutes de retard sont allouées pour débuter une partie sinon il y aura forfait.
6.1.6 L’équipe reconnue comme étant en retard de plus de dix (10) minutes ou n’ayant pas le minimum de joueurs exigé, perdra la partie par défaut.
6.1.7 Cinq minutes maximum sont allouées pour prendre place sur le terrain et débuter la partie en temps.
6.1.8 L’heure officielle pour débuter et pour terminer une partie est celle de l’arbitre. Ce
dernier tentera de respecter l’horaire établi par la Ligue des 4.
6.2 Points, pointage et manche ouverte:
6.2.1 Le pointage est limité à 5 points par manche, par équipe. Ainsi, la manche d’une équipe prend fin lorsqu’elle atteint trois retraits ou lorsqu’elle marque 5 points, sauf pour la manche ouverte.
6.2.2 La septième manche est ouverte pour les deux équipes ou si le temps de 60 minutes est atteint nous pouvons faire la manche ouverte avant la septième manche.
6.3 Nombre de joueurs minimum:
6.3.1 Le minimum de joueurs sur le terrain (pendant une partie) est de 9, le maximum est de 10. Il y a une limite de 15 joueurs quant à l’alignement au bâton.
6.3.2 Le nombre minimum de joueuses sur le terrain est de 3 en tout temps. Une équipe qui ne respecte pas cette règle perdra la partie par défaut
6.3.3 Une équipe qui n’a pas le minimum requis de joueuses (3) ou de joueurs (9) peut emprunter un joueur dans une autre équipe de la Ligue des 4 en autant que ça soit pas un joueur hors norme.
6.3.4 Les équipes doivent remettre à l’arbitre leur alignement respectif avant leur partie. Vous devez inscrire l’ordre des frappeurs en inscrivant leurs nom et numéro de chandail.
6.3.5 L’alignement est considéré final une fois qu’il est remis à l’arbitre. Or, si vous pensez qu’un membre de votre équipe sera en retard, inscrivez-le quand même sur votre alignement…
6.3.6 Cependant, si un membre de l’équipe qui est à l’attaque est en retard et que son tour au bâton est arrivé, un retrait sera enregistré à son équipe pour cette manche. L’équipe peut prendre le retrait jusqu’à l’arrivée du joueur ou le retirer de l’alignement. Dans ce cas,
le joueur ne pourra pas jouer s’il se présente au match.
6.3.7 Il est interdit d’inscrire le nom d’une joueuse et de ne pas la faire jouer. Dans ce cas, l’équipe perd automatiquement son match par défaut (5 à 0).
6.3.8 Toutes les joueuses et tous les joueurs doivent frapper dans l’ordre établi sur l’alignement remis à l’arbitre. On ne peut changer l’alignement des frappeurs au cours d’une partie.
6.4 Déroulement du match:
6.4.1 Les joueurs et les joueuses ont l’autorisation de s’échauffer et de se pratiquer (sans bâtons) sur les côtés du terrain et ce, en tout temps. Soyez prudents, il y a parfois des familles avec enfants qui se baladent près du terrain!
6.4.2 Au signal de l’arbitre, la partie commence, même si ce n’est pas tous les joueurs en défensive qui sont bien positionnés sur le jeu.
6.4.3 Trois lancers de pratique sont accordés aux équipes au début de la partie ou de manche, à moins que l’arbitre juge que le temps presse.
6.4.4 Si une équipe perd du temps ou ralenti le jeu volontairement, elle aura un avertissement de l’arbitre ou des responsables de la ligue. Si après un avertissement cette équipe continue de perdre du temps ou de ralentir inutilement le jeu, elle perdra la partie par défaut, même si elle est en avance dans le pointage. Si c’est l’autre équipe qui est en avance, le pointage restera le même.
6.4.5 Le lanceur appartient à l’équipe qui est à l’offensive.
6.4.5.1 Le lanceur doit être considéré comme un joueur et être sur l’alignement de l’équipe. Autrement dit, le lanceur doit jouer et ne pas être considéré comme seulement un lanceur.
6.4.6 Le frappeur a droit à trois lancers. Au troisième lancer, si la balle n’est pas frappée, ou s’il y a fausse balle, le frappeur est quand même retiré.
6.4.7 Une balle qui est frappée et qui touche la grille du lanceur est une prise en compte comme un lancer.
6.4.7.1 Une balle qui est frappée et qui touche le lanceur est considérée comme un retrait.
6.4.8 Les «amorties», «bunt» ou demi-élan sont interdits. Au jugement de l’arbitre, il y aura un retrait automatique pour chaque tentative d’amortie.
6.4.15 Un joueur ou une joueuse qui atteint un coussin (un but), doit toujours garder le contact avec le coussin jusqu’à ce que la balle soit frappée. Dans le cas où le pied quitterait le coussin, il y aura un retrait automatique. Donc, pas le droit de quitter son but avant que la balle soit frappée. Aux fins de cette règle, est considérée frappée toute balle touchée par le bâton du frappeur. En d’autres mots, un joueur qui lâche son but après que le frappeur ait touché à la balle, même si elle est fausse, ne sera pas retiré.
6.4.16 Une ligne des buts est tracée avant chaque match, tout près du marbre. En situation de jeu au marbre, le joueur ou la joueuse qui tente de retirer le coureur n’a qu’à garder le pied sur le marbre. Il est interdit de toucher le coureur ou d’entrer en contact avec celui-ci.
6.4.17 Lorsque le joueur ou la joueuse tente de marquer un point, elle ne doit pas toucher le marbre, dans ce cas, ce sera un retrait automatique. En dépassant la ligne des buts, vous êtes réputé avoir marqué un point. Attention, pas de contact au marbre!
6.4.19 Le vol de but est interdit. Il y aura un retrait automatique pour toute tentative de vol sur les buts.
6.4.20 Il est possible d’avancer sur un ballon sacrifice. Dans ce cas, attention de toujours garder le pied sur le coussin et d’attendre que la balle soit captée avant de courir. Dans le cas où la course est effectuée avant l’attrapée ou que le coureur n’est pas en contact avec le coussin, ce sera un retrait automatique.
6.4.21 Il n’y a pas de limite à voler les buts sur un ballon sacrifice.
6.4.22 les arbitres appliqueront la règle du infield fly automatiquement.
6.4.23 Le jeu est terminé lorsque la balle est remise au lanceur (même si celui-ci ne l’attrape pas). Le jeu de remise au lanceur est accepté lorsque la balle est remise à un joueur ayant les pieds dans l'avant-champ (infield). Autrement dit, si la balle est remise du champ, elle est toujours en jeu si le lanceur ne l`attrape pas.
6.4.24 Lorsque qu’une joueuse est au bâton, les joueurs et joueuses à l’avant-champ (les quatre (4) positions) ne doivent pas dépasser la ligne des buts (le 1er, le 2e et le 3e but à l’avant-champ) avant que la balle ne soit frappée. (EVEN BAG)
6.4.25 Lorsqu'une joueuse est au bâton, 3 gars doivent toucher à la clôture. Ils ne peuvent pas avancer ou quitter la clôture avant que la balle ne soit lancée.
6.4.26 Le règlement pour les circuits est +1. Dans l’éventualité que l'équipe à 2 circuits d’avance sur l’autre équipes, le frappeur sera retiré automatiquement pour son circuit. Un circuit intérieur ne sera pas comptabilisé comme un vrai circuit. Il n'y aura aucun effet dans la comptabilisation des circuits.
6.4.27 Après un circuit, l’équipe qui bénéficie du circuit doit obligatoirement tenter d’aller chercher la balle, dans la mesure du possible. Afin d’éviter de vous blesser, soyez vigilant lorsque vous sautez par-dessus la clôture.
6.4.29 Si la balle frappée touche la clôture et sort du terrain sans avoir touché le sol, c’est un circuit.
6.4.30 Un frappeur qui lance son bâton de manière agressive après avoir frappé où manquer la balle est automatiquement retiré.
6.4.31 Les joueurs et les joueuses doivent rester à l’intérieur de leur abri respectif (pendant leur partie), sauf pour le frappeur en attente. L’arbitre pourra à sa discrétion, après au moins un avertissement, expulser de la partie les joueurs qui ne respectent pas cette directive.
6.4.32 Il est préférable de n’avoir aucun enfant ni aucune personne qui ne joue pas avec la Ligue des 4 sur le banc des joueurs. Dans de tel cas, la ligue n’est pas responsable, c’est au jugement de l’équipe de laisser ou non un enfant aux abords du banc des joueurs.
6.4.33 L’arbitre ou les capitaines peuvent décider d’arrêter une partie en tout temps. En cas de foudre, de tonnerre ou d’invasion extraterrestre, toutes les parties seront annulées.
6.4.34 S’il y a trois manches et demie de jouées et que l’équipe receveuse est en avance, la partie sera considérée comme jouée.
6.4.35 Il ne peut y avoir plus de quatre (4) hommes consécutifs dans l’alignement des frappeurs.