Réglementation de la Ligue des 4
Table des matières
Réglementation de la Ligue des 4
Réglementation de la Ligue des 4
0. Politique d’admission de nouvelles équipes
Les capitaines doivent présenter une candidature et démontrer leur sérieux.
Ils doivent faire un petit pitch devant le comité de gestion pour parler de leur équipe et de leur vision. Fournir un dépôt et la liste des joueurs.
Le comité de gestion va se baser sur les critères de sélection suivants:
Esprit de camaraderie
Niveau d’implication potentiel
Si la candidature est sérieuse ou non
Calibre de l’équipe
Toute nouvelle équipe est en probation durant 1 saison.
1. ÉQUIPEMENT OBLIGATOIRE ET ÂGE MINIMAL
1.1 Toutes les équipes ainsi que tous les joueurs et toutes les joueuses doivent fournir leur équipement personnel (balles de pratique, bâtons, gants, chaussures, etc.).
1.2 Les crampons en métal sont interdits. Un joueur qui utilise des crampons en métal sera expulsé de la partie sur-le-champ.
1.3 Les équipes doivent jouer avec des chandails comportant le logo de leur équipe. Il est interdit de jouer en soulier de ville, en jeans ou avec des vêtements trop sexy ou simplement inappropriés pour le jeu.
1.4 La Ligue des 4 fournit les balles officielles. Vous devez obligatoirement jouer les parties avec les balles officielles fournies par la ligue. SVP ne pas voler nos balles !
1.5 L’équipe qui est au bâton doit aller chercher les balles au fur et à mesure lorsqu’elles sortent du terrain (Fausses balles et/ou Circuit) à moins que la balle soit inaccessible. À défaut de s’exécuter, l’équipe fautive reçoit un avertissement. Au deuxième avertissement, la Ligue des 4 se réserve le droit d’imposer à l’équipe fautive d’acheter une caisse de balle.
1.6 Seulement les bâtons ayant le logo « thumb stamp » sont acceptés dans la Ligue des 4.
1.7 Si les responsables de la Ligue des 4 jugent qu’un bâton est modifié et/ou dangereux, l’équipe perdra la partie par défaut et le joueur qui a apporté le bâton sera expulsé pour 2 matchs. Après le 2e événement du même genre au cours de la saison, l’équipe sera expulsée de la ligue, sans possibilité de remboursement et le joueur fautif banni à vie de la ligue.
1.8 L’âge minimum pour être éligible à la Ligue des 4 est de 18 ans.
1.9 Le casque de frappeur est obligatoire pour tous en offensive (au bâton et sur les buts).
2. COMPOSITION DES ÉQUIPES ET LISTE DES REMPLAÇANTS
2.1 Toutes les équipes doivent fournir une liste officielle avec un minimum de douze (12) joueurs et un maximum de dix-sept (17) joueurs incluant les joueurs remplaçants et ce, avant le début de la saison. La date de début de la saison peut varier d'une saison à l'autre. Les équipes peuvent ajouter des joueurs remplaçants jusqu’au 28 juin (de la saison en cours). Il est obligatoire pour les assurances de Softball Québec d’avoir complété la liste complète des joueurs avant le 30 juin (de la saison en cours).
2.2 Seuls les joueurs inscrits sur cette liste seront éligibles à participer aux séries et devront avoir participé à jouer un minimum de 4 parties en saison régulière. Quant aux joueuses, elles devront avoir participé au minimum de 2 parties pour être éligible aux séries.
3. RÔLE DES ÉQUIPES ET DES ARBITRES
3.1 Chaque joueurs doit arriver au minimum 15 minutes avant le début de sa parti
3.2 Le capitaine doit remplir un alignement des frappeurs et le remettre à l’arbitre au moins 5 minutes avant le début de la partie.
3.3 L’équipe hôtesse de la première partie doit faire les lignes, installer la cage de protection du lanceur et installer les buts à la première corde et ce au moins 15 minutes avant la partie. L’équipe hôtesse de la dernière partie doit ranger les buts, le panneau de protection du lanceur, les balles, la machine pour les lignes, le panneau de pointage et tous autres équipements nécessaires à la joute dans la cabane appropriée. Les responsables de la ligue pourront décerner la sanction d’être suspendu 1 match au capitaine de l’équipe qui ne collaborent pas à cette directive.
3.4 L’arbitre est le seul à gérer la discipline sur le terrain. La ligue se réserve le droit d’appliquer des sanctions supplémentaires à celle de l’arbitre en cas de manque de respect envers celui-ci.
3.5 On vous demande de ne jamais obstiner l’arbitre par rapport à ses décisions. Seuls les capitaines peuvent discuter avec l’arbitre au sujet de ses décisions et cela doit se faire dans le respect.
4. CIVISME ET RÈGLES DE CONDUITE
4.1 Tous les joueurs et toutes les joueuses de la Ligue des 4 doivent valoriser la participation de tous et toutes au jeu. L’image de la ligue en est une de collaboration, d’ouverture, de tolérance et de promotion de la santé et du bien-être. Bref, amusez-vous dans la fraternité, la joie et le respect.
4.2 Vous êtes les bienvenus à toutes les parties ; vous pouvez inviter vos amis/es, votre
famille et aussi, vous avez le droit d’organiser de petits événements sympathiques. Assurez-vous d’en discuter avec les responsables de la Ligue des 4 pour coordonner le tout.
4.3 Aucune sollicitation, consommation ou vente de produits illicites ne sera tolérée.
4.4 Attention aux règlements relatifs à la consommation d’alcool sur les terrains de la ville de Gatineau. La ligue a son permis de consommation d’alcool, mais pas de vente.
4.5 Ne quittez jamais le terrain et/ou le parc si vous dépassez la limite d’alcool permise par la loi. Les autorités sont très sensibles à ce type de comportement, particulièrement aux abords des terrains de jeu récréatifs.
4.6 Aucune bouteille ni canettes, aucune nourriture, aucuns sacs en plastique, aucune caisse de bière … bref aucun déchet ne doit être perceptible ou aperçu sur le terrain et dans le parc pendant et après les parties. La Ligue des 4 et la ville de Gatineau vous demandent d’être vigilant/e et prudent/e à cet égard. Un gros merci à l’avance.
4.7 Les joueuses et les joueurs sont invités à présenter leurs idées, suggestions ou commentaires aux responsables de la Ligue des 4. La ligue se réserve le droit d’améliorer ou de changer certains règlements en cours de saison si ce ou ces changements ont pour effet d’augmenter la qualité du jeu ainsi que notre plaisir à tous et à toutes.
5. EXONÉRATION DE RESPONSABILITÉ
5.1 La balle-molle est un sport agréable, mais qui peut engendrer des blessures ou tout autre incident connexe. En acceptant de jouer à la balle-molle, les joueurs et joueuses acceptent les risques inhérents à la pratique de ce sport. De ce fait, la Ligue des 4 se décharge de toute responsabilité en cas d’incidents, d’accidents ou de blessures.
5.2 La Ligue des 4 n’est pas non plus responsable des vols d’équipements ou des
comportements répréhensibles, illégaux ou abusifs de la part des joueurs ou joueuses inscrites avec la ligue.
5.3 La ligue des 4 est dotée d’une assurance de softball Québec. En cas de blessure, veuillez vous informer auprès de votre président pour savoir la marche à suivre pour communiquer avec cette assurance.
6. DÉROULEMENT DES PARTIES ET RÈGLES DE JEU
6.1 Durée des parties:
6.1.1 La durée des parties est de sept (7) manches ou de 75 minutes.
6.1.2 Si la partie n’est pas terminée après 75 minutes l’arbitre arrête le jeu soit au début d’une manche ou après le troisième retrait de l’équipe qui est au bâton.
6.1.3 L’arbitre doit avertir les équipes qu’il y a manche ouverte si le délai de 60 minutes est atteint.
6.1.4 Si une partie se termine avant les 7 manches, la prochaine partie débutera à son heure normale. Autrement dit, on ne peut commencer une autre partie pour «prendre de l’avance».
6.1.5 Quinze minutes de retard sont allouées pour débuter une partie sinon il y aura forfait.
6.1.6 L’équipe reconnue comme étant en retard de plus de dix (10) minutes ou n’ayant pas le minimum de joueurs exigé, perdra la partie par défaut.
6.1.7 Cinq minutes maximum sont allouées pour prendre place sur le terrain et débuter la partie en temps.
6.1.8 L’heure officielle pour débuter et pour terminer une partie est celle de l’arbitre. Ce
dernier tentera de respecter l’horaire établi par la Ligue des 4.
6.2 Points, pointage et manche ouverte:
6.2.1 Le pointage est limité à 5 points par manche, par équipe. Ainsi, la manche d’une équipe prend fin lorsqu’elle atteint trois retraits ou lorsqu’elle marque 5 points, sauf pour la manche ouverte.
6.2.2 La septième manche est ouverte pour les deux équipes ou si le temps de 60 minutes est atteint nous pouvons faire la manche ouverte avant la septième manche.
6.3 Nombre de joueurs minimum:
6.3.1 Le minimum de joueurs sur le terrain (pendant une partie) est de 9, le maximum est de 10. Il y a une limite de 15 joueurs quant à l’alignement au bâton.
6.3.2 Le nombre minimum de joueuses sur le terrain est de 3 en tout temps. Une équipe qui ne respecte pas cette règle perdra la partie par défaut
6.3.3 Une équipe qui n’a pas le minimum requis de joueuses (3) ou de joueurs (9) peut emprunter un joueur dans une autre équipe de la Ligue des 4 en autant que ça soit pas un joueur hors norme.
6.3.4 Les équipes doivent remettre à l’arbitre leur alignement respectif avant leur partie. Vous devez inscrire l’ordre des frappeurs en inscrivant leurs nom et numéro de chandail.
6.3.5 L’alignement est considéré final une fois qu’il est remis à l’arbitre. Or, si vous pensez qu’un membre de votre équipe sera en retard, inscrivez-le quand même sur votre alignement…
6.3.6 Cependant, si un membre de l’équipe qui est à l’attaque est en retard et que son tour au bâton est arrivé, un retrait sera enregistré à son équipe pour cette manche. L’équipe peut prendre le retrait jusqu’à l’arrivée du joueur ou le retirer de l’alignement. Dans ce cas,
le joueur ne pourra pas jouer s’il se présente au match.
6.3.7 Il est interdit d’inscrire le nom d’une joueuse et de ne pas la faire jouer. Dans ce cas, l’équipe perd automatiquement son match par défaut (5 à 0).
6.3.8 Toutes les joueuses et tous les joueurs doivent frapper dans l’ordre établi sur l’alignement remis à l’arbitre. On ne peut changer l’alignement des frappeurs au cours d’une partie.
6.4 Déroulement du match:
6.4.1 Les joueurs et les joueuses ont l’autorisation de s’échauffer et de se pratiquer (sans bâtons) sur les côtés du terrain et ce, en tout temps. Soyez prudents, il y a parfois des familles avec enfants qui se baladent près du terrain!
6.4.2 Au signal de l’arbitre, la partie commence, même si ce n’est pas tous les joueurs en défensive qui sont bien positionnés sur le jeu.
6.4.3 Trois lancers de pratique sont accordés aux équipes au début de la partie ou de manche, à moins que l’arbitre juge que le temps presse.
6.4.4 Si une équipe perd du temps ou ralenti le jeu volontairement, elle aura un avertissement de l’arbitre ou des responsables de la ligue. Si après un avertissement cette équipe continue de perdre du temps ou de ralentir inutilement le jeu, elle perdra la partie par défaut, même si elle est en avance dans le pointage. Si c’est l’autre équipe qui est en avance, le pointage restera le même.
6.4.5 Le lanceur appartient à l’équipe qui est à l’offensive.
6.4.5.1 Le lanceur doit être considéré comme un joueur et être sur l’alignement de l’équipe. Autrement dit, le lanceur doit jouer et ne pas être considéré comme seulement un lanceur.
6.4.6 Le frappeur a droit à trois lancers. Au troisième lancer, si la balle n’est pas frappée, ou s’il y a fausse balle, le frappeur est quand même retiré.
6.4.7 Une balle qui est frappée et qui touche la grille du lanceur est une prise en compte comme un lancer.
6.4.7.1 Une balle qui est frappée et qui touche le lanceur est considérée comme un retrait.
6.4.8 Les «amorties», «bunt» ou demi-élan sont interdits. Au jugement de l’arbitre, il y aura un retrait automatique pour chaque tentative d’amortie.
6.4.15 Un joueur ou une joueuse qui atteint un coussin (un but), doit toujours garder le contact avec le coussin jusqu’à ce que la balle soit frappée. Dans le cas où le pied quitterait le coussin, il y aura un retrait automatique. Donc, pas le droit de quitter son but avant que la balle soit frappée. Aux fins de cette règle, est considérée frappée toute balle touchée par le bâton du frappeur. En d’autres mots, un joueur qui lâche son but après que le frappeur ait touché à la balle, même si elle est fausse, ne sera pas retiré.
6.4.16 Une ligne des buts est tracée avant chaque match, tout près du marbre. En situation de jeu au marbre, le joueur ou la joueuse qui tente de retirer le coureur n’a qu’à garder le pied sur le marbre. Il est interdit de toucher le coureur ou d’entrer en contact avec celui-ci.
6.4.17 Lorsque le joueur ou la joueuse tente de marquer un point, elle ne doit pas toucher le marbre, dans ce cas, ce sera un retrait automatique. En dépassant la ligne des buts, vous êtes réputé avoir marqué un point. Attention, pas de contact au marbre!
6.4.19 Le vol de but est interdit. Il y aura un retrait automatique pour toute tentative de vol sur les buts.
6.4.20 Il est possible d’avancer sur un ballon sacrifice. Dans ce cas, attention de toujours garder le pied sur le coussin et d’attendre que la balle soit captée avant de courir. Dans le cas où la course est effectuée avant l’attrapée ou que le coureur n’est pas en contact avec le coussin, ce sera un retrait automatique.
6.4.21 Il n’y a pas de limite à voler les buts sur un ballon sacrifice.
6.4.22 les arbitres appliqueront la règle du infield fly automatiquement.
6.4.23 Le jeu est terminé lorsque la balle est remise au lanceur (même si celui-ci ne l’attrape pas). Le jeu de remise au lanceur est accepté lorsque la balle est remise à un joueur ayant les pieds dans l'avant-champ (infield). Autrement dit, si la balle est remise du champ, elle est toujours en jeu si le lanceur ne l`attrape pas.
6.4.24 Lorsque qu’une joueuse est au bâton, les joueurs et joueuses à l’avant-champ (les quatre (4) positions) ne doivent pas dépasser la ligne des buts (le 1er, le 2e et le 3e but à l’avant-champ) avant que la balle ne soit frappée. (EVEN BAG)
6.4.25 Lorsqu'une joueuse est au bâton, 3 gars doivent toucher à la clôture. Ils ne peuvent pas avancer ou quitter la clôture avant que la balle ne soit lancée.
6.4.26 Le règlement pour les circuits est +1. Dans l’éventualité que l'équipe à 2 circuits d’avance sur l’autre équipes, le frappeur sera retiré automatiquement pour son circuit. Un circuit intérieur ne sera pas comptabilisé comme un vrai circuit. Il n'y aura aucun effet dans la comptabilisation des circuits.
6.4.27 Après un circuit, l’équipe qui bénéficie du circuit doit obligatoirement tenter d’aller chercher la balle, dans la mesure du possible. Afin d’éviter de vous blesser, soyez vigilant lorsque vous sautez par-dessus la clôture.
6.4.29 Si la balle frappée touche la clôture et sort du terrain sans avoir touché le sol, c’est un circuit.
6.4.30 Un frappeur qui lance son bâton de manière agressive après avoir frappé où manquer la balle est automatiquement retiré.
6.4.31 Les joueurs et les joueuses doivent rester à l’intérieur de leur abri respectif (pendant leur partie), sauf pour le frappeur en attente. L’arbitre pourra à sa discrétion, après au moins un avertissement, expulser de la partie les joueurs qui ne respectent pas cette directive.
6.4.32 Il est préférable de n’avoir aucun enfant ni aucune personne qui ne joue pas avec la Ligue des 4 sur le banc des joueurs. Dans de tel cas, la ligue n’est pas responsable, c’est au jugement de l’équipe de laisser ou non un enfant aux abords du banc des joueurs.
6.4.33 L’arbitre ou les capitaines peuvent décider d’arrêter une partie en tout temps. En cas de foudre, de tonnerre ou d’invasion extraterrestre, toutes les parties seront annulées.
6.4.34 S’il y a trois manches et demie de jouées et que l’équipe receveuse est en avance, la partie sera considérée comme jouée.
6.4.35 Il ne peut y avoir plus de quatre (4) hommes consécutifs dans l’alignement des frappeurs.
7. Blessures ou remplacements en cours de partie
7.1 Si un joueur ou une joueuse se blesse gravement, le jeu est automatiquement arrêté.
7.2 Dans le cas d’un joueur ou d’une joueuse qui se blesse, ce joueur ne peut être remplacé par un autre joueur qui n’était pas dans l’alignement de départ.
7.3 Il est également interdit d’insérer ou de déplacer un joueur en défensive, sur le terrain, si celui-ci n’était pas déjà sur le terrain au début de la manche, à moins d’une blessure. Ce règlement est aussi valable pour les joueurs qui arrivent en retard. Autrement dit, le joueur doit attendre que la manche se termine pour embarquer.
7.4 En cas de blessure à une joueuse, l’équipe en cause (une fille qui se blesse) joue à 10 joueurs; à 9 joueurs si les deux filles se blessent. (Un gars ne peut pas remplacer une fille sur le terrain)
7.5 L’équipe qui est à l’attaque (au bâton) peut opter pour un coureur remplaçant pour un maximum de quatre (4) fois par partie, au total mais doit se rendre au 1er but avant d’avoir le droit à un coureur.
7.6 Dans le cas d’une blessure, le changement peut se faire sans appliquer la règle des « 4 changements par partie ». Or, si le joueur blessé ne peut frapper, un retrait sera automatiquement attribué à l’équipe lorsque son tour au bâton viendra.
7.7 En toute circonstance, c’est le dernier retrait qui doit agir comme coureur suppléant à l'exception des joueuses qui elles doivent être remplacées par une autre joueuse si l`autre joueuse n'est pas déjà sur les buts (si oui dernier retrait). Si on est en première manche, c’est le dernier frappeur dans l’alignement qui viendra remplacer sur les buts.
8. HORAIRE, CLASSEMENT ET SÉRIES
8.1 La distribution des points:
2 points pour une victoire
1 point pour une partie nulle
0 point pour une défaite
* Le pointage par défaut est de 5 à 0, donc si une équipe perd par défaut. Elle perd 5 à 0.
8.2 En cas d’égalité au classement, le classement se déterminera de la façon suivante :
1.Le plus grand nombre de parties gagnées.
2. L’équipe qui a les meilleurs différentiels durant l’année
3. L’équipe qui a eu plus de victoires lors des affrontements entre les équipes qui sont égales.
4.L’équipe qui a le meilleur différentiel lors des affrontements entre les équipes qui sont égales.
* Le différentiel de calcul en soustrayant les points CONTRE des points POUR
8.3 SÉRIES ÉLIMINATOIRES
8.3.1 Les équipes ayant terminé au premier (1er) et deuxième (2e) rang dans la saison régulière auront un by pour la première série.
8.3.2La quart de finale opposera les équipes s’étant classées au troisième(3e) et sixième(6e) rang ainsi que les équipes s’étant classées au quatrième(4e)et cinquième(5e) rang.
8.3.3 La demi-finale opposera la première (1e) au gagnant le moins fort au classement de la quart de final ainsi que la deuxième place (2e) au gagnant le plus fort au classement de la quart de final.
La finale sera un deux (2) de trois (3).
9 ANNULATION
9.1 La partie peut être reprise lorsque les deux (2) équipes vont se ré-affronter mais au lieu de jouer sept (7) manches elles devront jouer deux (2) parties de quatre (4) manches.
9.2 Si une partie ne peut pas être reprise, il faudra annuler la partie jouée le même soir par les autres équipes afin de conserver le nombre de parties jouées égales pour chacune des équipes. De cette manière, le classement sera le même pour tous.